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Mano.

Anat. - Segmento distale dell'arto dei primati in cui il dito interno è opponibile agli altri. Nell'uomo solo l'arto anteriore termina con la m., nelle scimmie (quadrumani) anche l'arto posteriore; il termine m. è però di solito usato solo per l'arto anteriore, in cui l'avambraccio è dotato di movimento di supinazione. La m. dell'uomo è formata da un segmento, detto polso, articolato all'avambraccio; da un segmento quadrangolare intermedio, la cui superficie dorsale dicesi dorso e la ventrale palma; da cinque dita di cui il primo, pollice, è posto lateralmente, mentre le altre quattro sono terminali. Lo scheletro di queste parti è costituito rispettivamente dal carpo, dal metacarpo e dalle falangi. Le otto ossa del carpo, congiunte da numerosi legamenti e da ossa sesamoidi (2-7), presentano tre linee di articolazioni: radio-carpica, medio-carpica, carpo-metacarpica, che permettono i movimenti della m. rispetto all'avambraccio e del palmo rispetto al polso. Le ossa del metacarpo sono ossa lunghe articolate con il carpo, con la prima falange e fra di loro alla base, mentre all'apice sono unite da un legamento. Le falangi sono tre per ciascun dito, due nel pollice. La prima di esse si articola con il metacarpo e permette i principali movimenti di estensione. Sopra le ossa, dal lato palmare, sono stratificati i muscoli, divisi in tre logge, ciascuna delle quali è avvolta da una fascia che proviene da una comune aponeurosi palmare: l'eminenza tenace, che contiene quattro muscoli per il pollice, spicca sul palmo; meno rilevata l'eminenza ipotenare, che contiene i muscoli del mignolo; la loggia mediana ospita i muscoli lombricali e i muscoli interossei dorsali e palmari. La m. si serve anche di alcuni muscoli dell'avambraccio, delle dita sulla m., estensori e abduttori delle dita. Il sangue è portato da ramificazioni delle arterie radiale e ulnare. L'innervazione motoria e sensoria è assicurata dai nervi mediano, ulnare, radiale; la sensibilità tattile è particolarmente pronunciata sulla palma e sui polpastrelli. La cute è sottile sul dorso, provvisto di peli, liscia e più spessa sul palmo, sulla quale le creste dermiche presentano disegni caratteristici. Sul palmo si notano anche alcune pieghe più o meno profonde, originate dai movimenti, ma in parte congenite. La m. è l'organo tipico della prensione. • Rel. - Quale strumento delle più importanti azioni umane, la m. assume, nella fantasia popolare di tutti i tempi, significati simbolici che le varie religioni valorizzano in miti e pratiche rituali; al di fuori delle religioni questi significati vivono nelle credenze popolari in forma di superstizioni. La m. è per lo più simbolo di potere (la m. di Dio, nella Bibbia e nel Corano, ecc.). Soprattutto alla destra vengono attribuiti poteri d'ogni genere, tra gli altri, quello di guarire e di benedire. Ancora più intensa è questa virtù nei capi, nei re, nei profeti e nei sacerdoti. Su questa credenza si basa l'uso assai diffuso di imporre la m., uso che nel cristianesimo è divenuto un rito tipico per la trasmissione delle dignità; qui all'idea di una forza magica contenuta nella stessa m. si sostituisce la fede nell'azione dello spirito divino. • Occult. - La m. ha sempre rivestito nella varie pratiche magiche una singolare importanza. Infatti la chiromanzia, arte divinatoria che pretende di indovinare il futuro attraverso le linee e la forma della m., gode tuttora di un certo credito. • Sport - Nel gioco del calcio, fallo di m.: quello commesso da un giocatore che tocca il pallone con le m. (compreso il portiere, se si trova fuori dell'area di rigore). • Fis. - Nella teoria dell'elettromagnetismo, la regola della m. destra dice che, aperti il pollice, l'indice e il medio a formare un triedro, se si dispongono l'indice nel verso del campo induttore e il pollice nel verso del moto di un reoforo, il medio dà il verso della forza elettrica motrice indotta nel reoforo. La regola della m. sinistra (dovuta a Fleming) dà invece il verso della forza ponderomotrice agente sull'elemento di un reoforo percorso da corrente e posto in un campo magnetico. • Giochi - Nel gioco delle carte, una presa o un giro completo, come fase di partita.