Anat. - Segmento distale dell'arto dei primati in cui il dito interno è
opponibile agli altri. Nell'uomo solo l'arto anteriore termina con la
m.,
nelle scimmie (quadrumani) anche l'arto posteriore; il termine
m.
è però di solito usato solo per l'arto anteriore, in cui
l'avambraccio è dotato di movimento di supinazione. La
m.
dell'uomo è formata da un segmento, detto
polso, articolato
all'avambraccio; da un segmento quadrangolare intermedio, la cui superficie
dorsale dicesi
dorso e la ventrale
palma; da cinque dita di cui il
primo,
pollice, è posto lateralmente, mentre le altre quattro sono
terminali. Lo scheletro di queste parti è costituito rispettivamente dal
carpo, dal
metacarpo e dalle
falangi. Le otto ossa del
carpo, congiunte da numerosi legamenti e da ossa sesamoidi (2-7), presentano tre
linee di articolazioni: radio-carpica, medio-carpica, carpo-metacarpica, che
permettono i movimenti della
m. rispetto all'avambraccio e del palmo
rispetto al polso. Le ossa del metacarpo sono ossa lunghe articolate con il
carpo, con la prima falange e fra di loro alla base, mentre all'apice sono unite
da un legamento. Le falangi sono tre per ciascun dito, due nel pollice. La prima
di esse si articola con il metacarpo e permette i principali movimenti di
estensione. Sopra le ossa, dal lato palmare, sono stratificati i muscoli, divisi
in tre logge, ciascuna delle quali è avvolta da una fascia che proviene
da una comune aponeurosi palmare: l'
eminenza tenace, che contiene quattro
muscoli per il pollice, spicca sul palmo; meno rilevata l'
eminenza
ipotenare, che contiene i muscoli del mignolo; la loggia mediana ospita i
muscoli lombricali e i
muscoli interossei dorsali e palmari. La
m. si serve anche di alcuni muscoli dell'avambraccio, delle dita sulla
m., estensori e abduttori delle dita. Il sangue è portato da
ramificazioni delle arterie radiale e ulnare. L'innervazione motoria e sensoria
è assicurata dai nervi mediano, ulnare, radiale; la sensibilità
tattile è particolarmente pronunciata sulla palma e sui polpastrelli. La
cute è sottile sul dorso, provvisto di peli, liscia e più spessa
sul palmo, sulla quale le creste dermiche presentano disegni caratteristici. Sul
palmo si notano anche alcune pieghe più o meno profonde, originate dai
movimenti, ma in parte congenite. La
m. è l'organo tipico della
prensione. • Rel. - Quale strumento delle più importanti azioni
umane, la
m. assume, nella fantasia popolare di tutti i tempi,
significati simbolici che le varie religioni valorizzano in miti e pratiche
rituali; al di fuori delle religioni questi significati vivono nelle credenze
popolari in forma di superstizioni. La
m. è per lo più
simbolo di potere (la
m. di Dio, nella Bibbia e nel Corano, ecc.).
Soprattutto alla destra vengono attribuiti poteri d'ogni genere, tra gli altri,
quello di guarire e di benedire. Ancora più intensa è questa
virtù nei capi, nei re, nei profeti e nei sacerdoti. Su questa credenza
si basa l'uso assai diffuso di imporre la
m., uso che nel cristianesimo
è divenuto un rito tipico per la trasmissione delle dignità; qui
all'idea di una forza magica contenuta nella stessa
m. si sostituisce la
fede nell'azione dello spirito divino. • Occult. - La
m. ha sempre
rivestito nella varie pratiche magiche una singolare importanza. Infatti la
chiromanzia, arte divinatoria che pretende di indovinare il futuro attraverso le
linee e la forma della
m., gode tuttora di un certo credito. •
Sport - Nel gioco del calcio,
fallo di m.: quello commesso da un
giocatore che tocca il pallone con le
m. (compreso il portiere, se si
trova fuori dell'area di rigore). • Fis. - Nella teoria
dell'elettromagnetismo, la regola della
m. destra dice che, aperti il
pollice, l'indice e il medio a formare un triedro, se si dispongono l'indice nel
verso del campo induttore e il pollice nel verso del moto di un reoforo, il
medio dà il verso della forza elettrica motrice indotta nel reoforo. La
regola della
m. sinistra (dovuta a Fleming) dà invece il verso
della forza ponderomotrice agente sull'elemento di un reoforo percorso da
corrente e posto in un campo magnetico. • Giochi - Nel gioco delle carte,
una presa o un giro completo, come fase di partita.