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Ramino.

Giochi - Gioco di carte per il quale si adoperano due mazzi da 52 carte ciascuno, ai quali vanno aggiunti quattro jolly. Aperto a più giocatori (da due a cinque), il r. ha per scopo la combinazione di tris e quartetti dello stesso valore e di qualunque seme, e sequenze scalari del medesimo seme, ottenibili tramite oculati scarti. Il numero delle carte da distribuire a ciascun giocatore varia da regione a regione; di norma, però, il mazziere distribuisce ai singoli 10 carte. Ciascun giocatore, ricevute le proprie carte, provvede a combinarle tra loro in modo da formare delle combinazioni utili, cioè in gruppi formati da tre assi (di seme diverso) da tre re, tre dieci, tre sette, ecc., oppure da sequenze del tipo due, tre, quattro di uno stesso seme; fante, regina e re di picche, ecc. Le scale possono essere formate anche da quattro, cinque o più carte dello stesso seme. Delle carte rimaste, il mazziere scopre la prima e pone presso di essa il mazzo. Il primo giocatore può prendere la carta scoperta se gli può servire (per esempio per completare un tris o una scala) oppure prende la prima del mazzo. In cambio deve scartare una delle carte che ha già in mano. Il secondo giocatore (alla sinistra del primo) può prendere la carta scartata oppure scegliere la prima del mazzo; deve quindi scartare a sua volta una delle carte che ha in mano; la carta scartata può essere presa dal terzo giocatore che, però, se non la ritiene utile per il suo gioco, prende la prima del mazzo, scartando una delle carte che ha in mano e così via. Quando il mazzo è finito, vengono mescolate tutte le carte scartate che formeranno quindi un nuovo mazzo al quale attingere. Vince il giocatore che riesce a chiudere «a zero», cioè a comporre tutte le carte che ha in mano in tante scale o in tanti gruppi di carte di uguale valore. Le combinazioni che consentono di chiudere il gioco sono le seguenti: scala reale, che si ha quando tutte le carte in mano formano un'unica sequenza (in questo caso si fa r. e si vince la partita); pockerissimo, quando tutte le carte sono delle stesso valore naturale, e ciò fa vincere la partita; figura, quando tutte le carte sono costituite da figure, alle quali si assegnano 50 punti; colore, quando tutte le carte sono dello stesso seme e ad esse si assegnano 25 punti; le carte legate da tris o sequenze spezzate, che valgono 10 punti; infine, si può chiudere anche quando rimangono due carte la cui somma non superi i 5 punti. I punti passivi sono rappresentati dalle carte che il giocatore non è riuscito a combinare; il valore passivo di ciascuna carta viene computato secondo il valore nominale di ognuna di esse, tenendo presente che le figure valgono 10 punti e i jolly 11 punti ciascuno. Quando un giocatore arriva a sommare 101 punti di passivo, viene eliminato dal gioco. Tuttavia gli è concesso di rientrare in gioco pagando una cifra prestabilita e avrà un punteggio uguale a quello del giocatore che ha il passivo più alto. Se supera una seconda volta i 101 punti passivi viene eliminato definitivamente. Quando tutti i giocatori sono stati eliminati la vittoria spetta a quello che è rimasto ancora in gioco.